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Game Manual
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1. 介绍

Gokickoff是一款十分具有挑战性的在线足球经理游戏。在你成功注册和你的注册申请被通过后,你将会得到你的足球经理账号。当你第一次登陆的时候,你将接手一支小而不出名的球队。你的任务就是发挥你的经营理念和先进的技战术,竭你所能去和成千上万的经理在线同场竞技,并且带领你的球队走向巅峰。

如果你想在成千上万的经理当中脱颖而出而又不太熟悉我们的游戏的话,我们强烈建议你仔细阅读我们的游戏手册和指导。 这份手册将帮助你快速了解游戏的具体内容及帮助你正确地打理球队。中国区玩家QQ群:52984411,欢迎大家加入!

享受这个阅读过程吧!!!



2. 注册和激活

点击首页左侧菜单中的"Join Free(免费加入)" 按钮。当你进入此页面后请你按要求输入你的注册信息。请输入"真实的信息",否则你的账号有可能会被终止。你同时必须认真阅读我们的服务条款并且点击同意方可进入下一步。点击"注册" 完成注册。

当你第一次登录你的Gokickoff账号,你需要确认你的电子邮箱地址以成功查收到你的激活邮件。你用于确认邮件地址的确认链接同时包含在你的"欢迎"邮件中,而此邮件将会在你登录游戏的时候送达。如果你在几分钟后仍然没有收到我们的邮件,请你查看垃圾邮箱以确认邮件是否被归档于垃圾邮件中。如果你没有找到这封确认邮件,请你发邮件联系我们[email protected]

当你确认你的邮箱地址后,你就可以登录并进行游戏了。你要知道的是,你的俱乐部在未经过Gokickoff官方查看之前是不会加入任何的联赛的。查看账号这个过程需要的时间通常不会超过4天。不过在这段等待分配联赛的时间里,你就可以开始管理你的球队了。只有一些特定的游戏功能在这段等待的时间里是不能进行的,比如出售和买入球员。



3. Gokickoff 游戏系统概览

游戏是永远不会停止的,因此你可以建立长期的目标。通常来讲,目标就是带领自己的球队走向巅峰。你的竞争对手就是来自世界各地的经理们。在每个国家每赛季有两项重要的官方赛事,联赛和杯赛。每个联赛里有16支球队。在一个赛季里每个球队都将分别与其他球队进行主客场比赛(双循环),一次在自己的球场进行,而另一次则在对方的球场,一共进行30轮比赛。球队在一场胜利中得到3分,一场平局中得到1分。输球将没有任何分数。球队将根据积分多少进行排名,积分相同则分别比较净胜球,再相同则比较进球数。在赛季结束后积分榜排名第一的将获得冠军奖杯。当积分相同的时候,将分别通过净胜球,然后是进球数确定冠军得主。而国家杯的比赛将采取单场淘汰赛的形式进行,你的对手将是来自同一国家的俱乐部。


- 球员的技能每天都在进行,训练更新时间是每天的00.00 utc(北京时间08.00)你可以在"训练"菜单里找到你的训练报告。属性同样可以通过比赛增加。

- 在GoKickOff里你可以任意设定一个球员的位置。另外,你也可以安排他在一个熟悉的位置上。

- 你可以在每个赛季提升最多5个青年球员(注:改成7个了,但原文是这样写的)

- Gokickoff里的官方货币单位是"G"

- 工资和维护费用会在每周五支付。同样地,你在周五收到所有的设施收入

- 在每个主场比赛你都会收到门票收入。你可以调整球场的质量大小以增加门票收入。

- 你可以随时建设你的设施, 例如训练场,恢复中心和酒店。

- 每个联赛里会有16支球队。赛季结束后,每个联赛的前2名将会自动升级至对应的高一级联赛。而排名最后的6支球队将会自动降级至对应的低一级联赛。

- 联赛将在每周的周三周六进行,同时国家杯赛将会在周一举办。如果你的球队在周一没有杯赛,你可以在那天安排友谊赛。比赛时间将由主队的国家所决定。

- 球员对球队的适应能力每天都会提升。但受伤的球员除外。

- 你可以聘请最多5名教练。我们建议你指定教练给球员的时候应当注意教练是否在你所需要训练的科目上具有特长平衡每个教练训练的球员数量也是十分重要的,因为教练的工作量会影响球员的训练效果的。如果不喜欢某个教练,你可以终止他的合同再聘请一名新教练。

- "进步率(Progress rate)"反映的是球员属性增长的快慢的一个属性,而当球员的能力达到了他的"潜在能力(potential ability)"后,此时训练将不会再有属性的提高。然而,在比赛中出场仍然还是有属性增长的。

- 能量值在游戏中是进行特定活动所需要的,例如使用球探进行俱乐部活动。能量值每6分钟会自动恢复1点

- 球员交易系统是通过一口价拍卖的形式进行的。拍卖将会在球员挂牌三天后结束。出价最高的经理将会得到这名球员。你在竞价的时候只能看到平均出价和出价次数,但并不能看到最高出价,但是你可以使用球探并根据返回的最大近似出价来推测最高出价的数值,球探等级越高这个猜测值则越准。在截止时间之前你可以随时更改出价,但是你不可以取消你的出价。你可以在club office-->转会市场里寻找球员出价。如果要出售一名球员,在球员页面中选择转会状态。如果截止期至仍没有球队出价,球员将继续留在原来的球队。

- 介绍新人加入我们的游戏,你将会得到额外的信用点奖励。收集这些额外的信用点可以用来兑换一些额外的奖励。 这些信用点并不能通过任何比赛获得。但是请大家切记,如果经理拥有多于一个账号,那么他在Gokickoff的所有账号都将会立即被终止。

- 在每场比赛过后,球员的能力点将会增长,但是他们的体能会下降

- 状态,经验,士气和适应能力 (决定于球员在球队的时间)
对每场比赛都会发挥作用。

- 赛季结束后,球员年龄将增长一岁,如果球员年龄超过32岁,他将会有一定的概率在赛季末退役。

- 当一个球员超过30岁,他的表现将会下降。下降的速率将会随年龄的增大而变得更快。

- 年轻球员的属性增长速率比年长的球员更快

- 你不能购买和出售球员直到你的球队分配到联赛当中

- 你只能看到你自己队中球员的属性以及转会市场里球员的属性。如果你希望估计其他俱乐部的球员的属性,你需要使用球探。(估计的准确程度则取决于球探的等级)

- 社区:聊天室显示在球队的首页当中。你可以使用它和全世界的经理交流。你同时也可以使用国家论坛

- 你可以查看球队的财政报告。报告可以有效地帮助你管理球队的预算。

- 球员技术统计提供给你所有的技术信息,你可以在那里了解谁是最佳射手,谁是上周的最佳球员。



4. 用户界面

#"主页(Home)" 是登录后最先显示的界面 在屏幕的中间有3个窗口。聊天室 允许你和全世界的经理闲聊。俱乐部新闻则显示你的俱乐部最近更新的新闻。管理员新闻(Admin news)是Gokickoff的官方消息发布的地方。


#"球队(Team)" 是管理你的球队的菜单。在这里你可以设置战术、训练你的球员等等。
-"球队总览"简要显示你的俱乐部信息。
-"球员" 你可以在这里管理你的成年队球员。
-"青年球员"你可以管理你队中的U-21球员。
-"训练"你可以设置球员每日训练的内容。
-"战术"你可以设置球队的比赛战术。
-"日程表"显示出你的俱乐部的比赛日程。
-"职员"你可以管理你的教练、队医和球探。
-"设置球衣号码"你可以给球员指定一个球衣号码。 点击这里查看更多关于此功能的信息。
-"成就"显示出你的球队获得的锦标。
-"历史"显示出你的球队的统计及各项记录。

#"比赛(Competition)"是显示Gokickoff世界中所有进行中比赛消息的菜单。
-"我的联赛"显示出你的球队目前所在联赛的的统计和记录。
-"杯赛"显示出你所在国家的国家杯赛。
-"友谊赛"允许你在这里给其他球队发送一个友谊赛的邀请。
-"搜索联赛"允许你在这里搜索所有在Gokickoff世界里已经进行的任意联赛。(剩余几项目前还没开放)

#"俱乐部办公室(Club Office)"是一个与你球队相关的菜单
-"俱乐部新闻"显示出与你球队相关的新闻信息。
-"转会"是一个与你球员转会出价相关的菜单。
-"转会市场"你可以在这里搜寻合适的挂牌球员进行出价。
-"财政"显示出你球队的财政状况信息。
-"球场"允许你在这里升级或者降级你的球场。
-"学院"允许你在这里管理你的足球学院,并且在这里提拔青年球队到你的球队当中。
-"设施"允许你在这里建设球队设施,如训练场、体能中心、酒店、商店等等。
-"俱乐部活动"允许你在这里进行俱乐部活动增加球队收入。
这个活动需要使用能量。然而,你可以在每个活动中获得资金。

#"经理(Manager)" 是一个与你自己相关的菜单
-"经理信息"显示你的个人信息。
-"个人信息"允许你在这里接收和发送站内信件。
-"账户设置"允许你在这里编辑你的账户信息。
-"推荐给朋友"允许你在这里将游戏推荐给朋友(有信用点奖励)。
-"我的候选名单"显示你关注的球员名单。

#"比赛数据(Game Data)" 显示各种比赛的信息。
-"游戏信息"显示所有的游戏数据和联赛杯赛消息。
-"游戏事件"显示游戏更新和赛事时间信息。
-"搜寻"是Gokickoff的搜索引擎,你可以在这里搜寻到不用的信息,包括球队、球员和联赛。
-"俱乐部排名"显示Gokickoff的俱乐部排名。

#"社区(Community)"是Gokickoff官方的在线社区。



5. 球员详细信息

球员的技能 - 球员的每项技能的最大值都是 20.

Technical Skills
Setpiece
Crossing
Dribbing
Finishing
Heading
LongShots
Marking
Passing
Tackling
Technique

Mental Skills
Aggression
Creativity
Decisions
Determination
Influence
Positioning
Off the ball
Teamwork

Physical Skills
Acceleration
Aglilty
Balance
Jumping
Pace
Stamina
Strength

Goalkeeper Skills
Handling
Reflex
Kicking
One on Ones
Rushing Out
Aerial Ability


"状态"是球员的体能状况
"平均分"是球员在正式比赛的平均得分
"士气"是球员的意志力
"受伤"是球员的受伤状态。如果球员没有受伤,将会显示"没有(None)"。
"经验"是球员的经验等级。经验越高,球员在比赛有较好表现的机会就越大,球员也更有可能达到最佳状态。
"禁赛"显示一个球员是否在下场比赛中遭禁赛。如果没有禁赛,将会显示"没有(None)".
"合同长度"是球员剩余的合同时间
"工资"是球员的周薪
"估计价值"是球员在系统当中的估计价值
"挂牌状态"显示一个球员是否被挂牌。如果球员没有进入市场,将会显示"未知(Unknown)".
"位置"显示出球员在每个位置上的熟悉度
- "绿色"意味着良好的熟悉度
- "黄色"意味着一般的熟悉度
- "红色"意味着差的熟悉度
"统计"显示球员在当前赛季的技术统计信息 如出场次数和进球等。
"历史" - 显示球员的职业生涯统计
"转会历史"显示球员曾经效力过的俱乐部
"成就"显示球员获得的各项奖励
"球探报告"球探提供给你的。球探报告包括球员的目标能力预测。你一天只能派遣球探探测目标球员一次。
"潜在能力(Potential Ability)"是球员的一项属性,预示了球员的能力属性能达到的最大程度值。球员的能力一共分为6个等级:非常差,差,中等,好,非常好和世界级。(Very Bad, Bad, Okay, Good, Very Good, and World Class)
"进步速率"球员成长的速率的值。球员进步速率分为5 个等级:非常慢,慢,中等,快,非常快(Very Slow, Slow, Okay, Fast, and Very Fast)
"球员心情"中则要保证你的球员的心情是愉快的。如果球员对他现有的合同不满意,你就应该和他谈判并签订新的合同,不然的话他在球场上会表现得很糟糕。但是,如果球员是因为球队成绩差而不开心,球员在场上的表现是不受影响的。

球员活动
-"设定转会状态"可以将一个球员贴上转会标签。
-"签订新合同"可以给球员提供一份新的合同。
-"终止合同"可以解雇一名球员,但你需要付赔偿金。
-"下放到青年队(Set to Youth Squad)"可以下放一名U-21的球员到青年队。
-"提拔至一线队"可以提拔一名球员到一线队。
-"提供一份出价"可以给挂牌球员报价。
-"加入关注名单"可以把球员加入你的名单当中。
-"从关注名单中移除"可以将一名球员从关注名单中移除。



6. 训练

合理训练你的球员,对球队的成功来讲是十分重要的。在这个游戏里,你可以根据每个球员的特点选择主要的训练科目进行训练。然而,训练科目以外的属性也有机会被训练到而增长。你应该根据训练科目聘请一个在你所需要训练的科目具有特长的教练辅助你的球员训练。请你记住的是,若教练工作量作大,他的工作效率会降低,从而训练的效果将会下降。

球员的进步的速率取决于:

1.他的进步率(Progress rate),这是球员进步的最重要的一个指标。
2.教练在指定课程的训练能力。
3.球队的一些设施同样会影响训练效果。

"技能特训" 允许你训练某一种特殊的技能。这种类型的训练能够保证训练增长的是某一指定的技能,但是这种训练的增长幅度只有普通训练的75%。但是,如果你的训练场级别达到了第4级(好,Good),你将不会有增长幅度的减少。同样如果当体能中心达到第4级(好)的话,速度和力量的技能特训也不会有减少。

训练效果由以下公式计算得出……

球员的进步率 + (球员的进步率 x (训练设施等级/6)) + (球员的进步率 x (教练的能力属性/20))

- 年龄在17岁及以下的球员有以下的加成
=> (50+ 青年训练)%
e.g. 如果教练的青年训练属性值为10,训练一个16岁的球员,那么球员将会获得60%的训练加成

- 年龄在21岁及以下的球员有以下的加成
=> (20+ 青年训练)%

- 27岁以上的球员,训练增长减少50%

- 30岁及以上的球员,每天都会有属性的下降。

- 在每个赛季末,23岁以上的球员的进步率都会下降1点,直到球员的进步率到达1

- 当球员的某一属性值接近20的时候,训练该属性将会消耗更多的技能点。而属性的增长速率在接近20的时候同样会变慢。

- 当球员的“当前能力(current ability)”达到他的“潜在能力(limited ability)”,或者当前能力>=7,训练将不会有任何属性的增长。这时只有在比赛中上场,球员才会有属性的提升。

- 如果球员在一场比赛中上场的时间大于或等于30分钟,球员会有属性的提升。属性增长的值取决于他的评分和他的进步率。通过上场比赛增长的属性值和通过训练增长的值是相当的。因此,如果你希望球员的属性增长得更快,应该更多地让他在一线队中获得上场机会。

通常情况下,球员一天的属性增长辐值是小于1的。当某个属性的增长累计达到1的时候,便会在属性中表示出来。这也就意味着,两个在传球属性上显示相同数字的球员,他们并不一定是具有一样的"真实"属性点的。比如说,如果两个球员的传球同样是14,一个可能是14.97,而另一个则可能只有14.03。

点击这里 可以看到更多关于不同的训练计划是怎样影响一个球员的进步的详细信息。



7. 战术

在Gokickoff里,你可以根据你的需要设计自己的阵型和战术去赢取比赛。在屏幕的右侧,你可以轻松地设置自己球队的首发阵容。另外,你也可以拖曳任意一名球员到一个特定的位置上去;当你右击一名球员时,还可以指定他个人的比赛风格(正常,更多进攻,更多防守)。

在球队指令中,你可以选择球队的具体战术。
-"比赛自由度"设置球队的整体心态(Standing --> consistent play , Dynamic --> Game on )
        Standing philosophy make you team squads play as plan. Whereas in contrast,
        dynamic philosophy allows your team to play better or worse depending on your luck (Randomly).
        - Use standing philosophy if you are sure that your team is better than your opponent.
        - Use dynamic philosophy if you certain that you will have a hard time defeating your opponent.
        Dynamic philosophy, at least, let you test your luck.
-"基本战术"设置你喜欢的比赛方式,进攻或者防守
-"传球风格"设置你喜欢的传球风格,短传或者长传
-"创造力"设置你希望你的球员在比赛时更守纪律还是希望他们更有想象力
-"逼抢"设置你的球队如何去上前逼抢对方的球员
-"抢断"设置用什么样的强度去抢截对方有球队员,用什么强度阻止带球队员射门,用什么强度阻止对手带球突破。
-"盯人"设置在比赛中面对对手时用何种侵略性的防守方式
-"传中"设置你希望的传中路径。
-"跑位"设置球队的跑动
-"防线"设置后卫的防线位置
-"主攻方向"设置传球的主要方向和目标
-"防守反击"设置球员是否在比赛中采用防守反击战术。
-"越位战术"设置球员是否在比赛中采用造越位战术。



8. 学院

你可以在一个赛季中提拔一定数目的青年球员到你的球队当中。而他们的能力,潜力,训练时间则在很大程度上取决于你的青年学院的等级。青年学院分为6个等级:非常差,差,中等,好,非常好,最好。(Very bad, Bad ,Okay, Good, Very Good, and The Best.)然而,学院等级越高,维护费用也会越高。



9. 球场

球票价格是取决于球场等级的。球场等级越高,球票价格也越贵。
你可以在这里升级球场质量,或者增加球场容量。



10. 设施

每项设施都可以升级或者降级,设施一共有6个等级:非常差,差,中等,好,非常好,最好。(Very bad, Bad ,Okay, Good, Very Good, and The Best.) 当设施的等级提升时,维护费用也会相应地增加。

- "训练场"可以缩短训练周期
- "健身中心"可以缩短速度和体能的训练周期
- "球员休息室"当你升级了球员休息室后,球队的工资总额上限将会提升。
- "球队博物馆"加速你的球队评分的增长。
- "酒店"可以增加俱乐部收入,而收入金额也取决于俱乐部评分的多少。
- "纪念品商店"可以增加俱乐部收入,而收入金额也取决于俱乐部评分的多少。
- "酒吧"可以增加俱乐部收入,而收入金额也取决于俱乐部评分的多少。

酒店、纪念品商店和酒吧的每周收入与设施等级及俱乐部评分的关系如下

酒店、纪念品商店和酒吧的等级
等级 1 => (5000-7000) + 评分
等级 2 => (8000-12000) + 评分
等级 3 => (15000-20000) + 评分
等级 4 => (25000-28000) + 评分
等级 5 => (35000-40000) + 评分 *1.5
等级 6 => (50000-60000) + 评分 *2

球队休息室等级对球队工资额度的影响如下。

没有 --> 50000 G
等级 1 --> 75000 G
等级 2 --> 100000 G
等级 3 --> 150000 G
等级 4 --> 200000 G
等级 5 --> 300000 G
等级 6 --> 500000 G

训练场和健身中心对球员训练增长的影响如下。

等级 1 --> 加成 (progress rate of the player / 6)
等级 2 --> 加成 (progress rate of the player / 3)
等级 3 --> 加成 (progress rate of the player / 2)
等级 4 --> 加成 (progress rate of the player x 2 / 3)
等级 5 --> 加成 (progress rate of the player x 5 / 6)
等级 6 -->加成 (progress rate of the player)

升级设施,球场,学院的花费如下。

学院(Academy)
1  非常差  50,000
2  差  250,000
3  中等  1,000,000
4  好  1,500,000
5  非常好  4,000,000
6  最好  10,000,000

训练场(Training ground)
1  非常差  50,000
2  差  200,000
3  中等  500,000
4  好  800,000
5  非常好  1,500,000
6  最好  6,000,000

体能中心(Fitness center)
1  非常差  50,000
2  差  150,000
3  中等  500,000
4  好  800,000
5  非常好  1,200,000
6  最好  5,000,000

球员休息室(Player room)
1  非常差  50,000
2  差  200,000
3  中等  500,000
4  好  800,000
5  非常好  1,000,000
6  最好  2,000,000

球队博物馆,酒店,商店,酒吧(Club museum,Hotel,Mega-store,Bar)
1  非常差  50,000
2  差  200,000
3  中等  500,000
4  好  800,000
5  非常好  1,200,000
6  最好  5,000,000




11. 转会

你可以在任何时候将一名球员放入转会市场。只有贴上转会标签的球员才能在市场中找到。到期后出价最高的玩家将得到这名球员。但是你只能看到球员的平均出价和出价玩家的个数,而不是当前的最大出价,而你可以使用球探来估计当前的最大出价。然而,估价的准确程度则取决于球探的等级。



12. 比赛

这个菜单中显示了比赛的信息,如比赛时间,结果,入场人数等等。

-"首发11人"显示了双方的首发名单
-"比赛报告"简要列出比赛中发生的重要事件
-"比赛阵容"显示了双方的阵容
-"比赛统计"显示了比赛数据统计如射门次数,射正次数,控球百分比等等。
-"评论"是大家对这场比赛发表看法的地方。

比赛的入场人数取决于对阵双方的球队综合评分(主队占70%而客队则占30%),对应关系如下。

多于 8000 观众 --> 32000-40000
6000-8000 观众 --> 26000-32000
4500-6000 观众 --> 22000-26000
2500-4500 观众 --> 18000-22000
1500-2500 观众 --> 13000-18000
500-1500 观众 --> 10000-13000
少于 500 观众 --> 6500-11000

对于每个国家最高的3个等级的联赛而言,每场比赛都会有一个最低的入场观众数。所有国家的顶级联赛,B级联赛,C级联赛的入场观众数目将不少于 20000, 1500012000 观众, 。然而,如果球场的容量只有7000,那么到场的观众则只有7000人。

比赛门票价格和球场质量的对应关系如下。

非常差 --> 8 G/seat
差 --> 9 G/seat
中等 --> 10 G/seat
好 --> 11 G/seat
非常好 --> 12 G/seat
最好 --> 13 G/seat

战术选择

1.你可以选择在比赛中的任意球主罚球员,角球主罚球员,核心人物(前锋),以及盯防对方核心人物的中卫,以及点球的操刀手

* 在战术选择里的核心人物只是在比赛中争抢头球和头球攻门的核心人物。
** 盯防对手的核心人物是在比赛中盯防对方核心人物的后卫。
*** 如果你有数个前锋都有良好的头球能力,你大可不必设置核心人物,因为后卫是不可能一直盯住一个人的。

2. 你可以为持球的球员如何处理球设置更多的球员的特定指令。
- 远射 => 很少,根据球队战术(默认),或者经常。
- 带球跑动 - 盘球过掉对方防守球员 => 很少,有时(默认),或者经常。
- 在禁区内的战术 => 尝试传球(除非是和门将一对一),正常(默认),或者尝试射门。

3. "赛季最重要比赛" (或者简单来讲是MotS)在这些比赛里面主教练可以最大程度上调动球队的积极性。当使用这个功能,所有的球员都会全神贯注地投入到比赛中去。他们会以自己最大的努力去争取胜利。你只能在一赛季当中使用2次这个功能。

4. 你可以在比赛中改变战术,但是这些改变和指令都应该在比赛开始前提前设定好。比赛事件包括净胜球,时间,等等

5. 一个叫做"环境指数(env)"的属性控制着每个球员在比赛当中的表现。(最大值是100%)一个球员是不可能每场比赛都表现出他的球员属性的100%的能力。

    以下因素会影响球员的表现......

        1. 经验 - 经验越高,球员在比赛中正常发挥的可能性越大。
        2. 士气
        3. 他在指定位置上的熟悉度
        4. 状态(体能) - 状态下降,球员的表现也会下降。但如果状态在92%以上,球员表现则不会受到任何影响。
        5. 对球队的适应性

你不能只根据球探报告中球员能力的星星数量来评价一个球员,因为这只是反映出球员的总体能力而忽视了球员位置的影响。而在(比赛)系统里,评价一个球员的净能力,是考虑完他的场上位置然后乘以环境指数而得到的。

影响控球率的因素。

1. 球队阵容影响控球率-进攻阵容会比防守阵容有更大的可能获得高的控球率。而在阵容中,中场球员对控球率的影响是最大的。然而,在阵容中堆积太多的中场也会适得其反。

2. 除守门员外,其他球员的能力。

3. 主场优势(只在联赛中被考虑)。

4. 球队战术对控球的影响。

    4.1 基本战术 - 对控球会有很大影响。进攻战术提升球员创造进攻机会的概率,与之相反的是,防守的战术会使双方的得分机会都有所下降。

    4.2 防线 - 前压的防线会提升球队从后场开始发动进攻的可能性,而回收的防线则使机会降低。

    4.3 创造力 - 如果你拥有创造力高的中场,则会对己方的控球有所加强。

    4.4 抢断 - 凶狠的拼抢会提升你方的控球。(然而只是小幅度提升)

    4.5 盯人 - 使用正确的盯人战术可以提升你获得得更多控球的机率。

        影响盯人战术的主要属性。系统会综合评价双方对应属性的平均值。(平均值越高,控球越有利)

        区域防守

        自己球队的平均值 (mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
            Acceleration, Positioning, Tackling
        对方球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            Acceleration, Off the ball, Passing

        人盯人

        自己球队的平均值 (mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
            (Strength+Balance)/2, Marking, (Jumping+Heading)/2
        对方球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            (Strength+Balance)/2, Technique, (Jumping+Heading)/2

    4.6 逼抢

        影响逼抢战术设置的重要属性。系统会综合评价双方对应属性的平均值。(平均值越高,控球越有利)

        更多压迫

        自己球队的平均值 (amr aml amc mc mr ml dmc dmr dml dl dr)
            (Pace+Acceleration)/2, Stamina, Tackling
        对方球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            (Pace+Acceleration)/2, Aglilty, Technique

        更多对峙

        自己球队的平均值 (amr aml amc mc mr ml dmc dmr dml dl dr)
            (Strength+Balance)/2, Marking, Positioning
        对方球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            (Strength+Balance)/2, Off the ball, Passing

    4.7 跑位

        影响跑位战术设置的重要属性。系统会综合评价双方对应属性的平均值。(平均值越高,控球越有利)

        更多跑动

        自己球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            (Pace+Acceleration)/2, Stamina, Teamwork, Off the ball
        对方球队的平均值 (mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
            (Pace+Acceleration)/2, Marking, Teamwork, Positioning

        固守岗位

        自己球队的平均值 (mc mr ml amc amr aml fc fr fl)
            (Strength+Balance)/2, Creativity, Technique, Passing
        对方球队的平均值 (mc mr ml dmc dmr dml dl dr dc)
            (Strength+Balance)/2, Decisions, Tackling, Marking

    4.8 影响力高的队长会对你的球队有正面影响。


射门得分的机率

请注意的是,我们这里仅仅是提及影响射门得分的机会和概率的一些重要属性。然而,其他的因素也会对这些机会有正面的影响。同时要注意的是,并不是所有的属性和因素在评价时都会被平等对待。

射门时的周围环境(射门时的防守强度、防守队员的压迫程度、射门的难易等等)也会影响球员的表现。优秀的射手也会由于对方防守球员的重重包围而难以起脚,而较弱的进攻球员如果越过了对方的防线,也可以轻易得分。

影响得分机会创造和进球的重要属性......

    传地面球

        己方进攻球员 : Creativity, Off the ball, Passing, Technique, Teamwork
        对方球员 : Decisions, Positioning, Tackling, Marking

    传高空球

        己方进攻球员 : Creativity, Off the ball, Crossing, Technique, Teamwork
        对方球员 : Decisions, Positioning, Tackling, Marking

    前点传中(底线附近)

        己方进攻球员 : Acceleration, Pace, Aglilty, Dribbing, Technique, Off the ball, Crossing, Passing, Strength, Balance
        对方球员 : Positioning, Marking, Acceleration, Pace, Aglilty, Strength, Balance, Tackling, Decisions

    后点传中(底线附近)

        己方进攻球员 : Acceleration, Pace, Aglilty, Dribbing, Technique, Off the ball, Crossing, Strength, Balance
        对方球员 : Positioning, Marking, Acceleration, Pace, Aglilty, Strength, Balance, Tackling, Decisions

    盘带

        己方进攻球员 : Dribbing, Technique, Aglilty, Acceleration, Pace, Strength, Balance
        对方球员 : Decisions, Marking, Acceleration, Tackling, Strength, Balance

    寻找得分机会(持球时)

        己方进攻球员 : Off the ball, Dribbing, Acceleration, Pace, Aglilty, Strength, Balance, Technique
        对方球员 : Positioning, Marking, Strength, Balance, Tackling, Decisions

    (和对方后卫)争抢头球

        己方进攻球员 : Jumping, Heading, Off the ball, Strength, Balance, Technique
        对方球员 : Jumping, Marking, Strength, Balance, Heading, Positioning

    从前点传中(和对方)争抢头球

        己方进攻球员 : Off the ball, Acceleration, Pace, Aglilty, Strength, Balance, Technique
        对方球员 : Marking, Positioning, Tackling, Strength, Balance, Acceleration

    射门(得分与否)

        进攻球员 : 射门属性和寻找得分机会的评价结果。
        守门员 : Handling, Reflex, Positioning, Jumping, Decisions, One on Ones, Rushing Out, Aerial Ability

    远射

        进攻球员 : 远射属性和寻找得分机会的评价结果。
        守门员 : Handling, Reflex, Positioning, Jumping, Decisions, One on Ones, Rushing Out, Aerial Ability

    头球攻门

        进攻球员 : 头球能力和寻找得分机会的评价结果。
        守门员 : Handling, Reflex, Positioning, Jumping, Decisions, One on Ones, Rushing Out, Aerial Ability

    一对一射门

        进攻球员 : Finishing, Off the ball, Dribbing, Technique
        守门员 : One on Ones, Positioning, Reflex, Handling

    越位

        进攻球员 : Off the ball, Acceleration, Pace
        防守球员 (平均考虑 dl dr dc) : Positioning, Acceleration, Decisions, Teamwork

    角球 : Setpiece, Crossing

    任意球 : Setpiece, Finishing, LongShots

    点球 : Setpiece, Finishing, Technique

    防守反击 (短) :

        发动防守反击的球员 : Passing, Creativity
        第一进攻球员 : Passing, Off the ball, Acceleration, Pace
        第二进攻球员 : Passing, Off the ball, Acceleration, Pace
        防守球员 : Positioning, Tackling, Marking, Acceleration, Pace

    防守反击 (长) :

        发动防守反击的球员 : Crossing, Creativity
        前插接长传球的球员 : Off the ball, Acceleration, Pace
        防守球员 : Positioning, Tackling, Marking, Acceleration, Pace

**** 球场质量会影响主场优势的大小(只在联赛中被考虑)。球场质量越高,主场优势越大。



13. 职员

"教练"你可以聘请最多5名教练。如果你不喜欢某位教练,你可以选择和他终止合同,然后再聘请一个新的教练。

"教练能力"包含了以下这些属性。
-"进攻(Attacking)"是带领球员训练进攻科目的能力。
-"防守(Defending)"是带领球员训练防守科目的能力。
-"守门(Goalkeepers)"是带领球员训练守门科目的能力
-"射门(Shooting)"是带领球员训练射门科目的能力。
-"定位球(Setpiece)"是带领球员训练任意球和角球科目的能力。
-"控球(Ball Control)"是带领球员训练控球科目的能力。
-"战术(Tactical)"是带领球员训练战术科目的能力。
-"头球(Aerobic)"是带领球员训练头球科目的能力。
-"体能(Fitness)"是带领球员训练身体和速度科目的能力。
-"精神(Mental)"是带领球员训练精神属性的能力。


-"球队球探"显示了你的球探的才能。球探有两项基本技能。
-"分析技能"是你的球探在市场上分析球员的最大出价的价格的能力。
-"判断球员技能"是你的球探预测球员当前能力和潜在能力的能力。

"球队队医"显示你的队医的医疗水平
-"队医技能"是一项治愈的能力。能力值越高,球员伤愈的时间会越短。

点击这里 查看更多关于"训练者和训练员"之间的信息和技巧。



14.财政

经常性地保持一个健康的俱乐部财政是十分重要的。糟糕的俱乐部财政将会有更大的机率导致你的俱乐部破产。如果你的俱乐部破产了,你就要重新开始游戏了。



15.球队

你的球队需要至少16名球员,而球员数量不能超过50名。我们认为一个球队拥有大约20名球员是比较合理的,这样的话你不会在球队的财政上遇到太大的麻烦。你也可以将无用的球员挂牌卖出。

"俱乐部评分"显示出你的球队的受欢迎程度。俱乐部评分越高,球队的球迷数量也会越多。
球迷数量越多,你在球票和纪念品中能挣得的收入就越多。



16. Gokickoff的联赛系统

联赛由一个类似于联赛金字塔的等级系统组成,而各个等级之间存在升降级制度。每个国家都有一个最高等级的联赛。在顶级联赛下面将会有3个次级联赛,并以此类推。

这是一个联赛“金字塔”的例子

等级 1 : A
等级 2 : B-1,B-2,B-3
等级 3 : C-1 to C-9


每个赛季结束后,每个联赛的前2名将自动升级至对应的上一级联赛;而联赛B-1、B-2、B-3的前两名将在下一赛季升级到联赛A(Top)当中。然而,每个联赛的最后6名则会随机降级至对应的下一级联赛中。比如,顶级联赛的11-16名将会降级,2队将去联赛B-1,2队将去联赛B-2,2队将去联赛B-3,但去哪个联赛是随机安排的,和名次无关。



17. 杯赛

每个赛季每个国家都会举办一个单淘汰赛制的杯赛。而并不是所有的俱乐部都有杯赛的参赛资格。在赛季末,奖金将会给予杯赛的冠军 (1,500,000 G) 和亚军。 (750,000 G). 然而,在一些非活跃的国家的联赛当中,赛季将金将会比这个数值要小。



18. 友谊赛

友谊赛在每周一举行。大家要注意的是,友谊赛可以获得一些门票收入,而友谊赛也可以使上场球员的技能得到增长。因此合理安排友谊赛是十分重要的。

P.S. 如果球队在那天有比赛(杯赛),那天则不能安排任何的友谊赛。



19. 俱乐部活动

你可以随时进行一个俱乐部活动。当你的俱乐部活动结束后,你会在消息栏中得到一条活动已完成的"提醒信息"



20. 俱乐部评分

你的俱乐部评分在一场比赛结束后可能会增加或者下降。而在每个赛季结束之后,你的俱乐部评分将会根据赛季的最终名次进行调整。比如,球队A最后列B-3联赛第五位而球队评分是3434,如果B-3联赛的第五位应该获得的评分是5000,则球队A的评分则会上涨大约100-200分。



21. 球员在比赛中的表现

每场比赛过后,球员的状态(condition,可以理解为体能状态)将会下降。而他的状态每天将恢复3%
球员在球场上的表现好坏主要取决于

1. 他的能力
2. 他在指定位置上的熟悉度
3. 经验。经验越高,球员表现良好的概率就会越大,且有更大的概率有最佳表现。
4. 状态 球员状态差,效率也会降低。然而当球员状态在92%以上,球员将不会受影响。
5. 士气
6. 对球队的适应性



22. 球员的比赛加成

在每场比赛结束后,球员的属性会得到一个提升。提升的数量则取决于球员的进步率(教练和设施没有任何影响)。它同样会受到该属性当前值的影响。

- 属性值 < 15=> 正常速率
- 属性值 (15-17.99) => 1.5 倍慢于正常速率
- 属性值 > 18 => 2 倍慢于正常速率

对门将而言,
- 属性值 < 13=> 正常速率
- 属性值 (13-16.99) => 1.5 倍慢于正常速率
- 属性值 > 17 => 3 倍慢于正常速率

*总而言之,能力值接近20,训练速率将会变慢。

*球员在不同的比赛中会得到不一样的训练加成科目。
*(当“当前能力”<“潜在能力”时)

- 联赛,世俱杯 => 8 乘以球员的进步率星数
- 杯赛 => 6 乘以球员的进步率星数
- 友谊赛 => 4 乘以球员的进步率星数
- 国家队 => 10 乘以球员的进步率星数
- U21国家队 => 8 乘以球员的进步率星数

一个球员如果要通过比赛来获得训练加成,他必须在比赛中至少出场 30 分钟.

如果球员的当前能力>潜在能力,他只能通过比赛获得少量的训练加成。



23. 联赛奖金

在赛季结束后,每个球队都会获得联赛奖金。奖金总额取决于赛季结束后球队的联赛排名,而联赛等级也会影响总额。更高级别的联赛将会获得更多的联赛奖金,而奖金的数额如下。

等级/排名 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12
顶级 1,000,000 G 750,000 G 600,000 G 500,000 G 400,000 G 300,000 G 250,000 G 200,000 G 190,000 G 180,000 G 170,000 G 160,000 G
等级 2 550,000 G 400,000 G 300,000 G 200,000 G 150,000 G 125,000 G 100,000 G 100,000 G 100,000 G 100,000 G 100,000 G 100,000 G
等级 3 350,000 G 250,000 G 200,000 G 150,000 G 100,000 G 75,000 G 50,000 G 50,000 G 50,000 G 50,000 G 50,000 G 50,000 G
等级 4 250,000 G 150,000 G 100,000 G 75,000 G 50,000 G 40,000 G 35,000 G 35,000 G 35,000 G 35,000 G 35,000 G 35,000 G
等级 5 200,000 G 125,000 G 100,000 G 75,000 G 50,000 G 40,000 G 35,000 G 30,000 G 30,000 G 30,000 G 30,000 G 30,000 G
等级 6 150,000 G 100,000 G 75,000 G 50,000 G 40,000 G 35,000 G 30,000 G 25,000 G 25,000 G 25,000 G 25,000 G 25,000 G
等级 7 和更低的 100,000 G 60,000 G 40,000 G 35,000 G 30,000 G 25,000 G 20,000 G 20,000 G 20,000 G 20,000 G 20,000 G 20,000 G

对于一些非活跃的国家(国家队或U-21有主教练),联赛奖金将比活跃的国家要低。然而,对于所有的活跃国家,其联赛的奖金是一样的。



24. 世界俱乐部冠军杯赛

世界俱乐部冠军杯赛是一项每赛季举行的,参赛队伍为Gokickoff世界里最顶尖俱乐部的一项赛事。每个国家的参赛名额不尽相同,参赛名额的多少取决于国家实力系数。在Gokickoff里,这些系数对于确定参赛国家或俱乐部的排名和种子队的设定是相关的。一个国家的实力系数是通过计算这个国家的所有球队在近5届世界俱乐部冠军杯赛的总成绩决定的。国家实力系数排名决定参赛名额的分配,具体分配如下

# 小组赛阶段
(联赛数量)
资格赛
(联赛数量)
资格赛
(杯赛)
1 - 8 2 1 1
9 - 16 1 2 1
17 - 24 1 1 1
25 - 40 0 1 1
41-208 0 1 0


小组赛阶段: 指球队直接获得进入第一轮或者小组赛阶段的参赛资格。

资格赛(联赛) : 指球队通过顶级联赛名次获得资格赛的参赛资格。

资格赛(杯赛) : 指球队通过杯赛名次获得资格赛的参赛资格。

** 如果一支球队同时通过联赛和杯赛获得参赛资格,空出的(杯赛资格的)名额将由该国家顶级联赛名次最高的未获取资格的球队顶替。(不是杯赛的亚军顶替)。

**该项赛事中并没有主场优势,门票收入将由两队平分。

这项赛事分以下3个阶段进行:

1. 资格赛 一共有3轮的资格赛,资格赛胜出的球队将参加小组赛阶段。

2. 小组赛阶段64支球队参与,包括资格赛胜出的球队和直接获得小组赛参赛资格的球队。这些球队将被分为8个小组,每组8队。小组赛采用单循环制度,每个小组一共进行28场比赛,而每支球队都会与同组的每支球队进行一场比赛。每场比赛胜者得3分,平每队得1分,负者不得分。最后小组积分前两名将进入最后的淘汰赛阶段。

3. 淘汰赛阶段 - 淘汰赛阶段由小组赛阶段每小组前两名共16支球队参与。淘汰赛共有4轮,每轮都淘汰一半的球队。按轮次依次为16强,四分之一决赛,半决赛和决赛。在16强阶段,每个小组的第一名将会与另一小组的第二名捉对撕杀。在淘汰赛比赛中,如果在90分钟内战平将进行30分钟的加时赛;若仍未能分出胜负,比赛将采用互射点球决出胜者。

这项赛事的冠军将获得3,000,000 G的奖金,而亚军则会获得1,500,000 G。这项比赛在每周四的14:00:00 UTC(北京时间22点)举行。




最后但同样重要的 请阅读我们的 在线教程一些游戏的小技巧和小窍门.